422: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2015/01/18(日) 23:36:33.81 ID:EFHPWRdD0.net
生産から錬金までやったほうが儲かるっていうけど、
それってバザーで未錬金買わなくていいから安く済むって話だろ?
自前で素材用意するから原価ゼロのカモミール理論と何が違うんです?


436: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2015/01/18(日) 23:40:47.93 ID:9jC/++IS0.net
>>422
装備の原価の違いじゃないの
原価30万の奴を生産して★3を10個でも300万 しかも全失敗だとしても★3が出来なかった時のとほぼ変わらない赤
作った奴を例えば70万を10個買ったら700万で全失敗だったら赤多分生産してからよりも2倍以上の赤だと思う

448: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2015/01/18(日) 23:44:07.58 ID:EFHPWRdD0.net
>>436
でもそれ錬金しないで売るっていう選択肢もあるわけだろ?
拾ってきた素材を売った場合の儲け額を無視して原価ゼロ計算のカモミール理論じゃねえのかなぁ

450: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2015/01/18(日) 23:44:52.46 ID:Q6QuVeFx0.net
>>422
キャラクターがいちどにバザーに出せる商品には限りがあるわけで
出品全枠を全工程の利益を含有した商材で埋められるっていうのは
飛ぶように売れる商材でない限り結構な利点だと思うけど

464: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2015/01/18(日) 23:49:11.36 ID:qwfvRO8Y0.net
>>450
それを実現する為に掛かる労力とコストが
それによって生ずる利益に見合わない事の方が多いんだよ

倉庫の素材量も必要になってくるし生産ツボランプするなら それが3倍掛かるんだよ?w
もちろん職人キャラのLV育成もある
時間労力に見合った分だけの利益にはならない これが答え

495: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2015/01/18(日) 23:55:54.11 ID:Q6QuVeFx0.net
>>464
もしかして素材も自分で集めるって話なの?

522: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2015/01/19(月) 00:01:10.70 ID:W2aoggAz0.net
>>495
違う 例えば素材も相場に応じて安めのタイミングで99個ストックを買い貯めするでしょ
職人3種類なら何をするにしてもそういう労力コストも3倍必要ってこと
本来利益を生まない部分での時間消費が増える割には 時間利益率は大して上がらない
重要なのは時間に対しての利益なんだからさ  単純に時給だね

534: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2015/01/19(月) 00:04:39.13 ID:fiWSxlUf0.net
>>522
そんなに言うなら、同じ生産職人キャラ三人とか作ったらどうかな
素材共通で出品枠増えるぞw

555: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2015/01/19(月) 00:10:25.43 ID:W2aoggAz0.net
>>534>>539
複数職人がそんなに儲かると言うならやればいいんじゃないかな
なんでやらないのさ?^^

さあ今直ぐ別職人の育成を始めよー   

539: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2015/01/19(月) 00:05:41.55 ID:l/une5tN0.net
>>522
作ったものを売るという工程がある以上
正確に時給にするのは無理なんだよ
たとえば一晩バザーに出して売上を回収する的なやり方であれば
限られた枠により多くの利益を詰め込めるほうが完全に有利だろ

452: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2015/01/18(日) 23:45:22.11 ID:veV/qSjw0.net
>>422
生産の星2も、錬金すれば値段がつくってことじゃないのか?


引用元:http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/ff/1421584751